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从软硬角度探索 VR 开发技术难点

评论: 0 浏览:477 发表于:2017-02-10
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从体验上来说,很多时候这类游戏带来的娱乐性其实和庙会、游乐场里打枪游戏和套娃娃没什区别,可是现在的年轻人已经不满足于逛庙会和打抢游戏了。
    这也是问题所在,这种轻度游戏,在手游上可能尚有空间。但是对于一个配置了高性能 电脑,愿意佩戴沉重 VR 头显的玩家来讲,这类题材未免太轻度了。从个人知道的来讲,很多人在购置了 VIVE 或者 PSVR 以后,并没有使用多少次,就放在客厅再也不碰了。对于热爱游戏的玩家来说,一种全新的交互模式,弥补不了游戏性的短板。
    其它的 VR 内容体验,还包括少量的交互电影、***行业应用、以及第三人称的传统游戏形式。从上帝视角玩 VR 游戏,尤其是沙盒游戏也许是一个不错的创意。然而轮回回到上述个问题,现有交互设备的局限性总是会让内容***们焦头烂额。
    不合理的游戏体验过程
    2016 年是 VR 体验馆的红海之年,至少看上去是这样。每个新开张的 VR 体验店都会摆出琳琅满目的 VIVE 游戏,开枪、坐车、射箭、敲鼓、切瓜、猜谜、捉鬼、看片、过一个风雪交加的吊桥,然后体验一把多人打僵尸的游戏,通常 120 块钱一个人。这个模式看起来好像没有问题,但是它的盈利模式并不是想象中那么美好。
    这种模式在两个问题上是***缺失的。
    ,整个空间上完整而一致的场景。也就是说,我们应该基于同一个世界观而构建一个游戏,而不是基于手头攒的游戏内容集合而构建一个体验馆空间。实际上目前这种堆砌的模式和 80 年代的街机厅没有什么区别,游戏和游戏之间是割裂的,玩家的体验也必然是割裂的。
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