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青少年儿童的学习过程强烈需要参与感,一个好的学习模式是互相促进、共同提高的。特别是对STEAM这样偏重实操技能的教学体系,更加强调师生以及学员之间的互动关系。笔者认为,除非虚拟现实发展到能够提供非常流畅的临场体验,线下教学在未来很长一段时间内都将占据主流。
而运营一个线下课外培训机构是非常困难的,机构选址软硬件投入、师资投入、师资调控……若想要规模化发展,线下培训的获客成本是比较高的。线上产品是否一点机会也没有?有没有可能开发出一套线上线下可交互的玩法?这些都有待商榷。
而且,也有从业者指出,以STEAM的学习方式学习很多知识成本过高。动手操作的原料成本、交给孩子的设备维修费等等,问下各中小学信息技术老师的体验便可见一斑。
3、没有焕然一新教学评价标准是不完善的
STEAM教育的学习效果是很难评估的。作为一种“能力培养”的教学方式,其并没有学科补习领域学生成绩提高这样明显的数值变化,换句话讲,它和孩子未来在应试教育中能取得怎样的成绩并没有直接的关联性。
即使一线城市的不少家长已经显现出对STEAM越来越高的接受度,中***长骨子里依然是“功利”的。家长还是更多地把科创类教育定位为兴趣班,当孩子进入高年级之后,应试教育逼着家长更多地去选择语数英的补习,导致STEAM机构在中高年龄层难以招生。在编程、机器人等赛事中获奖可以和中高考加分挂钩,这是目前所能想到的好处。但的科技赛事***,将STEAM局限在加分选项上也未免有些可悲。
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